SpinTires guía modding

Spintires Modding
Siempre quise aprender a crear tus propios mods para Spintires o para obtener modding experiencia para cualquier otro juego? Gracias a esta guía, su sueño se ha hecho realidad!

El artículo no es completamente SpinTires modding guía. Por desgracia, la guía de apenas caben en nuestra página web. Pero siempre se puede encontrar más información en Spintires de la comunidad..

Camión de la creación en SpinTires

Paso uno:


Descargar e instalar Spintires Editor a través de servicio de Vapor.Usted puede descargar Spintires Editor sólo si usted ya posee el juego.

El primero en comenzar Spintires Editor debería ver comething como este:

Spinteres Editor primer lanzamiento
Lo primero que tenemos que hacer es verificar Spintires Editor. Siga la ruta: Ajustes>Rutas.

En el poped ventana siga el algoritm (como se puede ver en la imagen):

SpinTires Editor de configuración Inicial
  • Seleccione la carpeta con el juego instalado.
  • Pulse el botón "Instalar Juego de los mediums de comunicación" botón - va a empezar a copiar los archivos del juego en Spintires la carpeta Editor, que permitirá Editore el uso de juegos de texturas. Así que si usted desea utilizar el Editor no desinstalar el juego. Después de que usted tendrá acceso a todo el juego recursos y permite usarlo en su mod. Después de cada actualización, tendrás que repetir este proceso, para permitir Spintires Editor actualizado los archivos del juego.
  • También es altamente recomendable usar el NotePad++ para archivos XML de edición. Si usted no tiene este programa, a continuación, haga clic en "Obtener el Bloc de notas++" botón.
  • Después de NotePad++ se ha instalado, pulse el botón "Instalar Notepad++ plugins", para instalar el plug-in especial para Spintires Editor, a continuación, siga las instrucciones en la pantalla. Este plugin tiene muchas funciones útiles, incluyendo:
    - abrir cualquier gamefile más quckly (ALT-SHIFT-O)
    - mover rápida a cualquier nodo XML (ALT-SHIFT-D)
    y mucho más.
Luego, después de pulsar "ACEPTAR" y cierre el Sistema de Caminos de diálogo, verá un gran número de archivos en la Vista de Archivos de la ventana. Ahora, asegúrese de que el Vapor es todavía activo, que afectarán a Spintires Editor.

Haga clic en "_mods" en el Archivo de la Vista de la ventana y seleccione "Crear nuevo mod" (como en la imagen). Se creará un nuevo mod para Steam Workshop. Mod de ser invisible para todos excepto usted, hasta que se publique.

Mod crear
Si usted cree que el mod correctamente, verás nueva subcarpeta con el nombre compuesto de 8 a 16 alfanuméricos en minúsculas. Este nombre es su mod uniq Vapor Taller de IDENTIFICACIÓN, el cual identificará.

Básico de modding conceptos:

Spintires es un número de archivos, colocada en el directorio, con el mod de IDENTIFICACIÓN de nombre, que está dentro de "_mods" directorio especial.

Cada vez que inicie Spintires Editor, carpeta de todos los mods que se han creado, se mueve automáticamente a una carpeta que se llama "_mods". Todo lo que usted necesita hacer antes de la publicación de es para llenar la carpeta de archivos. Cuando se desea publicar el mod, estos archivos se convierten automáticamente en juego-formato comprensible, renaimed con cremallera y, a continuación, subir a Steam Workshop. Por lo tanto, nadie excepto el autor del mod no ser capaz de ver los archivos originales de la mod.


Paso dos:


Crear camión ".X" archivo de malla

No siempre será necesario crear nuevo archivo de malla para el nuevo camión. Por ejemplo, usted puede necesitar para editar las texturas de los existentes camión, pero en nuestro ejemplo vamos a crear un nuevo camión desde cero.

Spintires utiliza el formato ".x" para el archivo de malla que es un formato antiguo de DirectX.

Por lo tanto, se necesita un Convertidor de sus modelos. Hemos utilizado 3Ds Max 2012 y recomendar converter es el kW X-port.

Camión de la vista en 3D Max
Asegúrese de que establece la textura correctamente.

el Modelo en 3D Max
Asegúrese de que todos los objetos exportados pivotes son predeterminada (X:100.0, Y:100.0, Z:100.0).
Asegúrese de que la posición de la modelo con respecto a los ejes instalado en la posición estándar. En 3D Max para establecer el estándar de valor de uso de la Jerarquía de la pestaña -> Restablecer - > punto de Pivote.
Asegúrese de que el objeto raíz y la textura de los camiones tienen la misma rotación (X: 0.0, Y:0.0; Z:0.0) En 3D Max se puede establecer con la ayuda de tales pestaña Utilidades> Restablecer XForm modificador.

El camión debe estar alineado alnog "X" eje.

Al menos un objeto (o subobjeto) del modelo debe ser física. Los objetos físicos son objetos con el modelo de colisión. Spintires crea automáticamente la colisión modelo para todos los objetos que tienen la terminación "_cdt" en el título. Por lo tanto, estos objetos (o hitboxes) no será visible en el juego, es decir, son transparentes, pero puede tener un cuerpo físico como tal. Al mismo tiempo, si el objeto se ha relacionado con subobjeto llamado "cdt" - se va a utilizar es la geometría como su propio modelo de colisión. Los objetos con el nombre de "cdt" no está disponible en el juego como tal.

Después de la instalación del camión de la malla es completa, mueva ".X" archivo "medium\_mods\[mod]\mallas\camiones"

cuadro de diálogo de Exportación en kW X-port

Paso tres:


Crear camión XML archivo de malla

Cada uno ".X" en el archivo de Spintires tiene un par .XML archivo de malla que describe la textura y las propiedades específicas de la poligonal modelo en el juego.

Encontrar su nuevo ".X" archivo en la Vista de Archivo y haga doble clic en él.

la Creación del XML de malla de archivo
Técnicamente, usted puede tener muchos ".XML" archivo, atado a uno ".X" archivo. Pero en la mayoría de los casos usted debe tener uno ".XML" con el mismo nombre ".X" archivo.

Abra el nuevo archivo XML en Spintires Editor. Sólo derecho haga clic en el modelo de la ventana y selecciona "Abrir Archivo XML" en el menú contextual.

la Malla de la vista de archivos en SpinTires Editor
Aquí Spintires Editor de archivo de malla de vista. Prestar atención a la "Vista de Escena", se puede ver la estructura de malla del modelo. Usted debe comprobar hacia fuera antes de pasar. Cada objeto (o un marco de objeto), de la que desea agregar al cuerpo físico de una modelo debe tener al menos un "cdt" subobjeto (como el modelo de colisión). La colisión modelo es visualizado como una fina modelos de malla de alambre (mira la imagen). El tipo de colisión modelo se especifica en su nombre, entre paréntesis. Pueden ser en forma de Boxeo, convexo o mopp. El modelo en la forma de una caja que tenga el mejor desempeño, mientras que el mopp modelos, el más lento. Así que asegúrese de que todos los modelos que se pueden representar como cuadros son realmente bosex.

Le recomendamos que utilizar NotePad++ para editar archivos XML. Si has seguido nuestros consejos y ha instalado todos los plugins necesarios para el Bloc de notas++, a continuación, simplemente haga clic en "Abrir Archivo XML" y automáticamente se abrirá el Bloc de notas++.

XML Vacío de malla de archivo, abrir con el Bloc de notas++.
Haga doble clic en el "CombineXMesh" - la línea debe convertir en un botón.

nodo XML se convirtió en un botón.
Haga clic en el "CombineXMesh" botón. Edición de nodos de diálogo pop-up. Añadir la cantidad apropiada de materiales. Por "materiales", nos referimos a partes de la malla que describir específicos de texturas, la mezcla y el sombreado de la superficie.

nodo XML
El cuadro de diálogo muestra la disposición de los sub-nodos y el actual sub-nodo. Haga doble clic en el elemento de la lista para añadir o eliminar.

Después de un sub-nodo con materiales añadidos, haga doble clic en él para agregar atributos apropiados.

XML de edición de nodo
Seleccione los atributos de los materiales. DiffuseMap, mapeado normal y SpecularMap archivos de textura. MeshParts describe una de las piezas poligonales modelos y es necesario, salvo los casos cuando el archivo en un único material.

Una vez que haya agregado DiffuseMap y otros atributos, mueva el cursor a los parámetros de atributo (entre comillas). Usted debe recibir la ventana de diálogo de configurar atributos.

los Atributos de edición
Configuración de la ventana de diálogo de atributos contiene muchas funciones útiles para la edición de XML.

Seleccione el archivo de textura utilizando el SpinTires Editor de explorador de archivos.

Spintires Editor explorador de archivos
El uso de los atributos de diálogo de edición para agregar atributos en "MeshParts". Haga clic en la "Malla de Trama" botón y seleccione una o más piezas de malla.

la Malla Marcos explorador de archivos.
El uso de Spintires Editor para averiguar qué parte de la malla debería uso de los materiales.

la Malla partes en Spintires Editor
Aquí se puede ver la malla de las partes. Tu ".X" archivo de contenido número de malla. Cada uno de ellos incluye muchos materiales. Malla partes identificadas por meash, nombre y un índice.

En el final de su XML-malla archivo debe tener el siguiente aspecto:

el archivo de Malla en el Bloc de notas++

Paso cuatro:


Crear camión de archivo.

Haga clic derecho en la carpeta que creamos al principio y seleccione "Nuevo camión" en el menú contextual.

la Creación de la nueva camioneta
Elija un nombre para su nuevo camión (recomendamos usar el alfabeto latino y "_" en lugar de "Espacio").

Camión nombre de elegir
En el momento Spintires mod puede contener múltiples (o ninguno) de los camiones, ruedas o complementos. En el futuro los desarrolladores prometen para agregar la capacidad de crear mapas del juego.

Una vez que haya seleccionado un nombre, un nuevo archivo XML debe ser creado en [nombre del mod]\classes\camiones.

Seleccionar el archivo y pulsa "Mostrar en el explorador" en la barra de herramientas.

Mostrar un archivo en el Explorador de Windows
Camión abierto archivo XML a través de Windows Explorer. Spintires Editor crea automáticamente camión archivo de plantilla que usted tendrá que configurar.

Primero de todo, seleccionar camión archivo de malla como valores de atributo para "Camión/PhysicsModel/Malla". El uso de Spintires herramientas para seleccionar el archivo, en lugar de "[camión de malla]" usted debe tener algo como "camiones/kamaz65115".

A continuación, seleccione el tipo de rueda (algunos de los tipos estándar de las ruedas están en la carpeta "medium/clases/ruedas") y reemplazar "[la rueda trasera de la clase]" y "[la rueda delantera de la clase]". Por favor, tenga en cuenta que estos archivos XML clases, no a las mallas.

Después de eso, asegúrese de que "ParentFrame" atributos se dirige a corregir archivos de malla (subobjetos).

Cuando estas manipulaciones terminado, usted puede abrir camión archivo XML en Spintires Editor. Debería verse algo como esto:

Camión modelo con modificaciones mínimas
El próximo paso es ajustar los parámetros de la camioneta.

Paso cinco:


personalización de camionetas.

De hecho, el proceso de creación de un camión es para editar el texto de camión archivo XML. Aquí puedes ver un par de herramientas que pueden ayudarte con esto.

Spintires barra de herramientas del Editor.
El Editor de Spintires de la barra de herramientas. Pase el ratón sobre el botón para ver la información sobre herramientas.

1. Malla de alambre de malla de vista.
2. Deshabilitar la edición. Muy útil si sólo desea ver los archivos y las texturas del modelo, pero no desea editar.
3. Modo de iluminación: directa y la luz ambiental modelo. Útil para la verificación de las texturas y la oclusión de los volúmenes.
4. La niebla de encendido/apagado. No se utiliza en el camión de la creación de mods.
5. On/off de la escena de la cuadrícula.
6. Estadísticas del sistema.
7. Temporizadores del sistema.
8. De recarga de los recursos (mallas y texturas).
9. Abrir los mediums de comunicación-archivo.
10. Copiar el objeto. No se utiliza directamente en el camión mod de la creación.
11. De inicio/parada de la física de simulación. Útil para la prueba del camión de la física en Spintires Editor.

También puede utilizar el Havok Visual Depurador para probar su configuración física. Para ello, abra el camión archivo XML en Spintires Editor y el inicio de la simulación (botón de 11 en la barra de herramientas).

OcclusionModels
Spinttires Editor muestra la información acerca de los objetos de colisión para todos los objetos que pueden participar en una colisión.

A continuación, ejecute Havok Visual Depurador (hkVisualDebugger.exe) y conectarlo a Spintires Editor (si esto no sucede automáticamente, el uso de la Red > Conexión > localhost). Después de esto, usted puede usar la Vista de > Usuario Cámaras > Spintires de la Cámara para alinear Visual Depurador de la cámara Spintires Editor de la cámara.

vista de Modelo en Havok Depurador de Visual
Havok Visual Depurador de vista. Puede mantener pulsada la barra espaciadora y mueva el ratón para rotar el objeto alrededor de su eje y comprobar su configuración física.

Spintires Editor es esencialmente un camión visor.

Camión de vista en Spintires Editor
1, 2, 3, 4 (Faro, Encendiendo, ReverseSignals, StopSignals) - le permite ver y activar las secciones de Camión/ModelAttachments y TruckAddon/ModelAttachments XML.

5 (IK) - ver IK configuración para TruckAddon/ControlledIK y TruckAddon/AutomaticIK.
6 (DamageSensation) - muestra el área y piezas de camiones el juego es probado contra. También se utiliza para probar el agua se desborda.
7 (Ejes) camión de la unidad de los ejes de posiciones.
8 (OcclusionMap) - la textura coloca debajo de la camioneta para mostrar la luz de la oclusión.
9 (OcclusionVolume) - un área de la camioneta que se camión auto-ocluye.
10 (OcclusionVolume/FullOcclusion) - se utiliza en lugar de OcclusionVolume del addon con "IsChassisFullOcclusion" conjunto de atributos a "true" está instalado.

Spintires Editor de trabajar en pareja con el Bloc de notas++ Spintires plugins:

Primer ejemplo: ajuste de los ejes de transmisión.


  • Abrir el camión archivo XML de ti que desea agregar los ejes de transmisión (usr ALT-SHIFT-O).
  • Seleccione "Abrir Archivo XML" en el menú contextual.
  • Añadir "SocketPoints/SocketPoint" nodo en el Bloc de notas++ si no hay ninguno, a continuación, coloque el cursor entre comas de "Pos" los valores de atributo y pulse "Pos" botón.
el Bloc de notas++ Spintires plugins
  • Spintires ventana del Editor de pop-up y mostrar la posición global de seleccionados los ejes de transmisión de los nodos.
posiciones del Mundo de la edición en Spintires Editor
  • el Uso de 3D control para cambiar la posición de los ejes de transmisión nodo o haga clic en el meash para ajustar al punto de intersección. Pulse el botón "ACEPTAR" para guardar las coordenadas en el Bloc de notas++, "Cancelar" para cancelar los cambios y "Reset" para retirn a la configuración predeterminada.

Segundo ejemplo: Ajustar OcclusionMap


  • camión Abierto XML archivo de malla de ti que desea agregar los ejes de transmisión (usr ALT-SHIFT-O).
  • Seleccione "Abrir Archivo XML" en el menú contextual.
  • Añadir "Camión/OcclusionMap" nodo en el Bloc de notas++ si no hay ninguno, a continuación, coloque el cursor entre comas de "HalfSizeZ" attrubute valores y pulse la tecla "Z".
Objetos puestos del mundo de la edición
  • el Uso de 3D contorl para cambiar el ancho de OcclusionMap.
El mismo principio también puede editar las direcciones.

También puede modificar las direcciones y posiciones. Para ello seleccione el primer subobjeto en Spintires Editor y, a continuación, haga clic en "Local Pos/Offset" o "Dir/Eje Local" en el cuadro de diálogo de la ventana de Bloc de notas++ Spintires plugins.


Paso seis:


Camión de pruebas en el juego.

Después de probar su camión en Spintires Editor es muy recomendable para probarlo en el juego.

Ejecutar Spintires y asegúrese de que el Vapor es todavía activo.

Seleccione "campo de pruebas" en el menú principal para iniciar el lanzamiento de la proving ground mapa.

Spintires menú principal
Proving ground es un mapa especial donde usted puede salir, volver a cargar y recargar tu camiones en cualquier momento. Este modo de juego, también, permiten a desovar camiones y complementos inéditos de Vapor Wrokshop mods (en otros casos sólo se puede usar publushed mods para el que suscribe).

Developer tools
Usted puede usar los desarrolladores de herramientas en los "campos de prueba".

Pulse "Spawn" botón para añadir el nuevo camión.

Camión spawing en los Terrenos de prueba
En los terrenos de prueba de que usted es libre para desovar y cambiar entre los camiones.

Cambiar entre los camiones.
Hay algunos lugares donde se puede teletransportarse a su camión. Completamente a prueba su camión en condiciones diferentes y con diferentes addon configuración, antes de ir al siguiente paso. Usted puede utilizar el Havok Depurador de Visual conectado para Spintires para probar su configuración física.

Paso siete:


Mod de publicación.

Su camión o addon debe tener un nombre propio. Agregar un nodo como este:



Reemplazar "kamaz65111" en un archivo especial llamado "strings.xml" situado en la carpeta raíz de tu mod, con el nombre de su camión o addon y añadir este nombre en el atributo "Value". La localización de los mods no se han dado cuenta, por lo que es altamente recomendable usar el inglés en todos los nombres.

Una vez que le han dado un nombre a todas sus creaciones y probado tanto en Spintires Editor y en el juego, ejecutar Spintires Editor y haga clic derecho en tu mod en "Ver Archivo" y haga clic en "Publicar mod".

la Publicación de la mod del botón
Mod publicación de diálogo pop-up.

Mod de diálogo publicación
Introduzca un nombre y una descripción para su mod. Seleccione Visibilidad (por defecto está ajustado a "Privado", lo que significa que nadie, excepto usted será capaz de ver su mod). Haga clic en el "Autogenerar" botón para crear una vista previa de su mod. Entonces usted será capaz de configurar automáticamente la imagen creada, que se encuentra en los mediums de comunicación\_mods\[mod]\vista previa.png. Asesorar a guardar tanto desde el generado automáticamente las imágenes como sea posible para hacer que el icono más auténtico de la moda.

Si esta es la primera vez que se agrega un nuevo elemento a la Steam Workshop, usted tendrá que aceptar los términos de servicio, por medium de hacer clic en el "taller de términos de servicio".

Opcionalmente, añadir una nota de cambio y haga clic en "Publicar". La ventana de descarga debe aparecer. Una vez que la descarga haya terminado el mod será visible en la página https://steamcommunity.com/app/263280/workshop/

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